開発レポート第二十一回 其の弐 サンジャス報告2019/2/28

司令官の皆さま、こんにちは!
サブキャラも見たいと仰っていただけたことで調子に乗りました。ガスマスク先生こと、プランナーの武田と申します。

先日、メインキャラクターたちについてお話をさせていただきましたが、
今回は、ガスマスクの(ネタバレ含む)サブキャラクターたちのこだわりについて、語りに参りました。
あくまでガスマスクの、です。
※※今回も語彙力が大変低めとなっております※※

お時間ございます方は、どうぞお付き合いくださいませ。

 


 

カスミガセキ

木村一郎

面倒臭い言い回しをして飄々としていつでも胡散臭い仮面の男。同僚との仲は悪くないが、フミカは苦手。基本的に日本語が通じない相手は苦手。
一本取られてしまうとすぐに切り返せないので、スパイのときは、お偉いさんや、そこそこの身分の人しか相手にできないんだろうなと思うぞ木村一郎。そういうとこだぞ。
仮面のバリエーション増やしたい。(願望)

相馬鈴香

お淑やかな見た目と口調とは裏腹に、地獄耳。他人を良いように使いますが、意地悪ではないです。
好みや優先度が極端なタイプ。自分から知識をつけたり会話に行ったり、行動力もある。
小田桐や木村とは比較的に仲がいい。本田のことも、性格としては好きな感じ。

本田凱

能ある鷹は爪を隠しているタイプ。
本人は隠しているつもりもないし、謙遜しているつもりもないところがずるい。
恋愛フラグが経ったとしても気付かずにスルーしそう。そういうとこある。色々な陰謀渦巻く省内でずっと真っ直ぐな小田桐が微笑ましい。

小田桐貴音

真面目で真っ直ぐでまともないい子。
意地っ張りな部分や、ムッとしているところがかわいい。
仲間思いで、小言が多い。お母さんというよりは、古き良き委員長タイプ。あまり表情には出さないように自分では心掛けているのに、がっつり表情にでる。かわいい。
お花やキラキラのご機嫌エフェクトや、ぐるぐるしたご機嫌ナナメエフェクトが良く似合う。

剣持悟郎

お父さん。皆の先生。胃を痛めやすい。
熱血・涙もろい・情に厚い、の、ひたすらにいい人。問題児たちのせいで胃が痛いが、馬鹿な子ほどかわいい。
現在は教育に徹し、戦場に出ることは多くないが、戦場ではこれまでの経験を活かし、効率のいい戦い方をする。
アイスを食べているところを多々目撃されている。
 

ヤオヨロズ

市原紗綾

天使に見せかけてそんなことはない。でもかわいい。
スっと表情無くなる系のガール。温度差。尊い。「ですから~」系の伸びた喋り方もしなくなります。
敵は容赦なく殺すし、捕虜としてとらえることもする。生成り相手にだと対応が少し変わったりもする。
誰かが悲しんでいるのを見ると、慰めたり元気づけますが、なんで悲しんでいるのかは理解できません。

橋田由芽

夢見る暴走少女。素直でまっすぐ。かわいい。
表情はヤンデレ過ぎないくらいがかわいい。
普段はすきすきすきすきエンドレスなのに、褒められたり突然好意的なことを言われると真っ赤になっちゃうピュア。
「私のこと、好きになりました?」ってすごい似合う。恋愛ポエムを書かせると右に出る者はいない。

笹野千明

照れ屋さんで友達想いなしっかりと他人に寄り添える子。
勢いで言ってしまったことに自分で落ち込んでしまう。
友人のことを「〇〇っち」と呼ぶ。南野とは違うタイプのJK感が強い。かわいい。
比較的に常識人なので、多分友美や由芽とずっといると疲れる。ツッコミ担当。

山村雪乃

弱気で引っ込み思案な小動物系な子。かわいい。
「あ、あうあう…」が許される。かわいい。
普段は口数が少なかったり、一歩下がった発言・態度が多いが、好きな事の話だと、一気にテンションが上がって少し早口になっちゃうような、少しリアルな感じが大事。
持てない武器を持ち出したり、使い方わからなかったり、危機感の無さはダントツ。

大原みのり

元気!いっぱい!いつも!前向き!喜怒哀楽がはっきり。プロレス大好き。身体動かすのが大好き。運動大好き。
スイーツ美味しい!運動楽しい!でとても分かりやすく、多分サンジャスで一番のムードメーカー。かわいい。
この子がいると周りも元気になる。笑顔も泣き顔も表情全部がかわいい。

スティーブ・ウォーカー

日本大好きデース!歴史や文化については陣営の面々より詳しい。ゴンと話が合う。作務衣以外には漢字Tシャツをよく着ている。
作務衣は日本に来て入手したらしい。(本国では入手出来なかった)
アメリカから「要塞機の技術盗んできてネ」と言われてヤオヨロズに来たが、無理だった。それよりも大事なものが沢山出来てしまった。最高。
カリフォルニアロールは容認派。アレは祖国の文化と日本文化が融合した偉大なるスシである。
 

ダクシス

かのん

皆のアイドル。頑張り屋さんで天然ないい子。
己のあざとさは理解していないけれど、本能的にあざとくなってしまう根っからのアイドル気質。
「ありがとう」「ごめんなさい」がきちんと言える良い子。ファンのことを大事にしている。
歌は決して下手なわけではない。癖が強い。ダクシスのボケ担当。かわいい。

メディック

ツッコミ担当。冷静にズバッと斬ってくれる。というより切り刻まれる。
軽いノリが苦手。ダンディとかダンディとか。
磯部餅や甘いものが好きだったり、バトラーのもてなしで照れたり、乙女的な部分もいっぱいあるかわいい。
かわいい!と言いまくると眼球の調子を疑われそう。

バトラー・スミス

釣りと猫が好きな執事。執事の領分とは?ってなる執事。尊い。
若干天然。無意識に口説く。(主な被害者がメディック)
口説くというよりは、基本的(重要)に仲間に対しての対応はしっかりしており、素直に褒めるし素直に感心する。素直過ぎて毒も多い。丁寧に口が悪い。
御担当声優様が洋画のような話し方を意識している、と言ってくださってからは完全に洋画キャラのイケメンイメージ。

ムジーク

ショタ枠。よく「女の子だと思ってた」と言われました。
基本的に強気で負けず嫌いだが、ふとした時に「これで大丈夫かな?」と自分で思い詰めてしまうタイプ。その点、明るいかのんとの相性はとても良い。かわいい。
己の役割をしっかりと理解しているため、お偉いさんやスポンサーにはにっこりいい子を演じます。多分。

ブラザー・プルガトリオ

煉獄の名前を持つ優しい神父さん。優しいから自害させてあげる。
魂を神に、肉体を人形に捧げており、どちらも等しく信仰対象。
行動理由が基本的に神と人形のみだが、神父として、他人の悩みを聞いたり、相談に乗ったりもきちんとする。
ダンディやルーンがよくからかいに来るが、ちゃんと対応はする。ローズメードのことは、人形を信仰している仲間という認識がちょっとだけある。気が合うのか、仲は比較的良好。

 


 

……改めて、「かわいい」ばかりですね。お恥ずかしい限りです。
先日も申し上げました通り、こちらあくまでガスマスクのこだわりでしたので、芝村先生や、関わっていただいた方々には別のこだわりや、イメージがあったと思います。
ストーリーが進んでいたら、関係性なども変わっていたかもしれませんしね(‘ω’)!

そして、等々本日でサンジャスも一区切り……
あっという間の約9ヶ月でした。
楽しかった、キャラが好き、シナリオが好き、等々……温かいお言葉をたくさんいただき、感謝の念に堪えません。
余談ですが、皆さまのファンアートや小説をこっそり拝見しては、「すき…」と悶えていた日々でした。

最後となりますが、改めまして、司令官の皆さまに多大なる感謝を。
サンジャスよ、永遠に。

開発レポート第二十二回 サンジャス最終報告

プランナー山口より

サービス開始から約9ヶ月、あっという間でした。
ここまで支えてくださった皆さま(プレイヤーさまはもちろん、芝村さま、井上さま、開発チームメンバー、そして会社)には感謝しかありません。
今回、志半ばにして終了してしまうこと、改めてお詫び申し上げます。
また、半ばにも関わらず、こうして最後に、楽しかったという言葉を頂けて終わりを迎えられるのは、皆さまの温かな愛情のおかげに他なりません。
本当にありがとうございました。

一コンテンツ制作者として、次は、サンジャスが辿りつけなかったところまで、
サンジャスを好きになってくれた、親愛なる皆さまを、もっともっと良いところへ連れて行きます。
という決意表明で筆をおかせて頂きます。
 

デザイナー畠より

ここまで楽しんでくれたプレイヤーの皆さまに、心から感謝いたします。
サンジャスチームの力不足でこういう結果となってしまいましたが、
プレイヤーさまの想いに応えたいという気持ちだけは忘れず全力で走ってきました。

短い間ではありましたが、この期間のプレイヤーの皆さまの想いは、
他にはない特別なあたたかさに満ちたものでした。

次は別のかたちで、皆さまの想いに応え続けられるようなものを届けたいと思います。
ありがとうございました!!!
 

プランナー池田より

司令官各位、お疲れ様です。
サンジャスでの任務遂行、本当にお疲れ様でした。
運用中、皆さまには多くのご心配とご迷惑をおかけいたしました。
それにもかかわらず、ここまでご支援頂きましたこと、本当に感謝の気持ちでいっぱいです。
本当に心より感謝申し上げます。

ここまでは形式的な挨拶です(‘ω’)ノ 口調を崩しますが、お許しください…!
本当はいろいろ書こうと思ったのですが、いざ書こう!ってなると、たくさんのことがありすぎて文にまとめることが難しい…!!
ということで、最後に言えなかった、個人的に本当に大好きだったキャラクターへの愛を語って終わりたいと思います。
(一人だけですが、贔屓というわけではないですよ! サンジャスキャラクターはみんな大好きです。本当にありがとう)

ダンディ・シュールとシスタールーン、大好きでした。いや本当に、ありがとう、という感じです。
彼らのイラストをデザイナーさんに製作依頼をした際は、デザイナーさんに無茶ぶりを多くして、困らせてしまったことがあります。
特にお蔵入りになった[戦準備]ダンディ・シュールのポーズでは
「かっこいいけどすこし恰好悪い感じの走っているポーズで…!」とお願いをしていました。
イラストは、ポーズの案を9種類ほど出してもらい、2番目のポーズにたどり着きました。
先輩には「これがかっこいいの…??」と言われてしまいましたが、「これがダンディのかっこよさなんです!」とこだわりを言い、このポーズに決定しました。(本当に感謝です)

彼らのイラストを依頼するときに大事にしていたのは「バブル時代」でした。
今では流行が違って、かっこ悪さがあるところもあるけれど、その中でかっこよさを感じる…そんなイメージでデザイナーさんにお願いをしていました。
[Xmas]シスタールーンは特に顕著で「夜の都市をオープンスポーツカーで夜の女がかっこよく走る」といったイメージでお願いしました。
運転手は実は運転がうまいダンディ・シュール。彼をアッシーにしてシスタールーンが夜の街を走る…そんな姿がもう…見たくて見たくて…。
対応いただいたデザイナーさんには感謝しかありません。

そして、提供させていただいたイラストを見たときに「かっこいい!」と思っていただいた皆様にも、感謝しきれません。
本当に本当にありがとうございました。

長くなりましたが、最後に改めて、
司令官各位には感謝してもしきれません。本当に、今までありがとうございました。

サンジャスよ、永遠に。

開発レポート第二十一回 サンジャス報告2019/2/27

司令官の皆さま、こんにちは!
「三極ジャスティス」で世界観やキャラクター部分を、主に芝村先生とお話ししながらゲームに落とし込んでいく、といったことをしておりました。
ガスマスク先生こと、プランナーの武田と申します。

生放送でおしゃべりさせていただいたり、
GMアカウントである「三雲」を乗っ取ってキャラクターたちのことをお話しさせていただいたり、等々、
ガスマスク見たことあるよー!と仰っていただけるかもしれません。あのガスマスクです。

今回は、ガスマスクの(ネタバレ含む)キャラクターたちのこだわりについて、
ぶっちゃけに参りました。あくまでガスマスクの、です。
※※語彙力が大変低めとなっております※※

お時間ございます方は、どうぞお付き合いくださいませ。

 


 

カスミガセキ

京極晴也

イケメンすぎず、完璧すぎず。程よくダサくて最強。
冷徹ながらも、仲間を思うこともできる。
話し方に少し注意。オンオフはしっかりとつけます。
同僚とご飯を食べたり、会話をすることが好き。
良くも悪くも、モノローグよりも直接口に出しちゃうことが多い。チョット空気読めない。
虫捕り網を持って変人追い掛け回す子(6歳)です。はれるやくん。かわいい。
「良い(よい)」「良い(いい)」の使い分けに注意!
サキを「サキちゃん」と呼ぶのは、「二人のとき」+「仕事外」+「計算/気が緩んでいる」条件のみです。(重要)

藤堂サキ

晴也がこの世のすべて。晴也は弟であり、兄である。
初めは弟のように可愛がっていた晴也が、気づくと自分をはるかに追い抜いていて、複雑な姉心。
でも、素晴らしく、尊く、素晴らしい、自慢の局長。
昔は「晴也くん」と呼んでいたが、恥ずかしくて呼べなくなった。(芝村先生談)
焦ると「晴也!」と呼んじゃう。最高に尊い。
基本的に世話焼き。世話と言っても厳しめ。小言が多い。お母さん。
山田とイロハのことは微笑ましく見守っている。
結構初期に作られたので、人間味が強め。食べすぎると太る。お酒も甘味も好き。
今後、桜は晴也の取り合い+オカルト的な部分で敵になる。

イロハ

山田とは、思春期の兄妹のような関係。微笑ましい。
コイツ口うるさいけどなに?みたいな感じです。
でも、いないと不安になるし、落ち着かない。かわいい。
山田は世話係だから、メンテナンスは当たりまえ。と思っていますが、
他の人には言わない我儘を言うのは山田へ甘えている。というのは、無自覚です。
他人を思いやること、はきはき喋ることは非常に少ない。
イラストだと口調と表情は生き生きしすぎないように注意。プリンとうさぎさんの前だと目が輝く。
己が備品である、と、疑問無く認識している。

山田耕太

苦労性で負けず嫌いで頑張り屋さん。基本的にワンコ。かわいい。
子供ということもあり、基本的に余裕がないことが多い。
けれどお兄さん風や先輩風を吹かすことがある。かわいい。
他人を気遣ったり、痛みを感じることにほんの少し疎い。
晴也やサキをとても尊敬している。イロハは妹。フミカは同等。
人工人間は何でもできる。出来て当たり前、と思っている節がある。多分。

籠崎フミカ

直感的に生きている子です。直感的な故、ときに一番冷徹。
転んでも、泥をぬぐって一番に立ち上がれる子。
人工人間としては、友美と同じ型。つまりそういうこと…
イロハと山田は親しい同僚と思っている。イロハちゃんかわいい!
他人の気持ちに疎いです。怒ってても、「なんで??」とわからないタイプ。泣き顔かわいい。
元気でハキハキしてます。かわいい。

百戸桜

頑張り屋さん。晴也さまのお嫁さんになりたい!
泣いて笑って、子供らしい子供。かわいい。
どうして皆素直じゃないのですか?桜、わかりません。
己の役割をしっかり理解している新型。
少し丁寧すぎるくらいの敬語だが、たまに崩れます。
百式の中では一番言葉が回る。頭が弱いところはあっても、決して馬鹿ではない。

 

ヤオヨロズ

神室友美

基本的にあざとくて若干サイコパス。かわいい。
他人の気持ちがわからない。かわいい。
生成り/人工人間かかわらず、男子が得意ではないためあまり男子のことは覚えていない。
ナンノちゃんとは別ベクトルでの共依存。尊い。
基本的に友人以外には敬語です。委員長にも敬語。
会長モードの時は誰にでもほぼ敬語。
敬語だけど、語尾を「ですよっ」「だよ。えへへ」にすると、可愛さが倍増します。あざとい。
「だもんっ」が許される。1歳だから。
男子からは、ピュアで守ってやりたいと思われているが、そんなことはない。(ピュアではある)
×敵を倒す 〇敵を殺す 友美さんそういうとこある。

水前寺南野

製造年齢もあり、実際皆のお姉さん分ではあるけど、とても強がり。
元泣き虫。友美を自分の支えにしている。かわいい。
友美とは別ベクトルでの共依存。尊い。
友美がいなくなると、何もできないし死んでしまう。廃人のようになってしまう。(芝村先生談)
結構初期に作られたので、人間味が強め。
世話焼きで面倒は見るけれど、リーダーシップがあるというわけではない。
あくまで支えることに特化している。
一番JKっぽい。かわいい。

鈴木流星

意地っ張りで負けず嫌いで頑張り屋。人見知り。かわいい。
南野は距離感を考えずにずかずか踏み込んで来るから苦手。
友美は程よい距離感を保ってくれるから好き。尊敬もしてる。
ゴンは兄とぐだぐだしてた良い人。
新遊星のことは、嫌いじゃないけど受け入れにくい。兄だけど兄じゃなくて、もやもやが取れない。
人工人間と生成りの差別はしないけれど、違いをたくさん感じて、日々むずがゆい思いをしている。
はっきり言う理論派タイプだが、感情のまま動くことも多い。
人間の思春期感が一番強い子。かわいい。ネコよりイヌ派。隠し事ができないタイプ。

鈴木遊星

前の俺は前の俺。今の俺は今の俺。で、完結している。
流星のことは、本能的に嫌いではないが、苦手。
口うるさいし、自分は「遊星らしく」ない、と日々否定されていれば確かにそうなる。
楽天家でゴーイングマイウェイ。それが一番。若干頑固かもしれない。そこが良い。
多分「新しいゲームあげる」って言えばついてくる。(ついてこない)
ナンパはするが、彼女が欲しいわけではない。
ゴンは昔のことを出してこないし、今の遊星を受け入れてくれているから程よい距離感で関係を築けている。

権田原峰典

良い人。ひたすら良い人。
下の子の面倒見もいいし、上を尊敬することはあっても僻まない。
だが、大人の理不尽は嫌いな思春期男子。
大食い。いっぱい食べて大きくなってね。尊い。
昔の遊星は幼馴染。今の遊星は親友。別人。
南野はふざけられる気のいい同級生だが、友美は庇護欲が掻き立てられる。同級生よりは「会長」。
流星は親友の妹であり、生成り仲間。
悩みがあるとランニングしそう。

イマイマイ

元気であります!裏表はないであります!嘘であります!ちょっとありますであります!
なんでも口に出してしまうタイプ。擬音が多い。かわいい。
どかーん!ばーん!それからあっちでうにゃーっと!
工作員なので、任務のためなら、とても冷酷になれる幼女。百式の中では一番冷静。
大爆発を起こして大勢が死んだとしても、それを背中に「おやつは何でありましょう」とケロッとしていそう。
根本的な部分では忘れっぽいし、諸々危ういのはただの天然。かわいい。

 

ダクシス

破滅の人形

カリスマ性No,1。他人を使うのが上手い。
敵とみなしたものに慈悲はない。慈悲と言っても無関心派。あっそ。で?みたいな。
たまに可愛らしい/お人形さんらしい言い回しをすると最高に可愛いです。「ね?」とか。かわいい。
基本的には「でしょう」「そうね」ですが、「許可します」「許しません」等、敬語になるときもあります。
身内を困らせる・からかうことが好き。
こうすれば困るだろうな、を理解しながらもやめない。たまに母のようにもなる。かわいい。
リーダー陣の中だと一番しっかりしてる。

ローズメード

頭が弱い。かわいい。初期設定と多分一番変わった子。
人形のために!人形が!人形だ!人形がすべて。かわいい。
多分サンジャス内で、一番忠誠心が高い。番犬であり子犬。そして人形に一番からかわれている。
これといった趣味は無い。好きなことも嫌いなことも人形関連。器用。特に家事は一通りできる。
生成りのことは人形が嫌っているから嫌い。
ロケットとは対応が雑で良いから楽だが、人形の補佐は私!と一人で張り合っている。かわいい。
ルーンは親戚のお姉ちゃん的なイメージ。教育係だったため、逆らえない。ダンディはどうでもいい。
ダッグとアオイはおもちゃ。

ロケット

胃がブラックホール。いっぱい食べる君が好き。
真顔でボケるし、真顔でふざける。かわいい。単語単位で話すのは、趣味。長い言葉は疲れる。
機械らしい笑顔はあるが、自然な笑顔は多くない。淡々としていてこそロケット。かわいい。
人形の介護係。だからナース。でも多分趣味。
基本的に食事のこと以外は何も考えてない。生成りのことは人形が嫌っているから嫌い。
人形は、死にたがりや無茶なところを含めて人形だと思っている。
なので、ローズメードは色々考えすぎて大変だなあと思ってる。難しいことを考えることは嫌い。
実は小動物や可愛いものが好き。かわいい。

シスタールーン

綺麗で可愛くてちょっとえっちで怖いお姉さん。
結構初期に作られたので、人間味が強め。
ダクシスの新人人工人間の教育係。とてもとてもスパルタ。
姉妹たちは可愛い。同時に憐れんでいる部分もある。
ロケットは考えることを破棄した子。ローズメードはダクシスに忠実すぎる子。
二人とももっと自由に生きて欲しい。ダンディとダッグは面白いおもちゃ。アオイはやんちゃでかわいい。
ふざけていることが多いが、ふざけなくなると怖い。

ダンディ・シュール

ダンディはダンディなダンディでダンディなのだ。
本来スパイに向いてない性格。義理人情に厚すぎる。
アメリカFBI→ダクシス→カスミガセキ の二重スパイ。
大袈裟で面倒臭い言い回しをするとダンディっぽくなる。ピエロ感が似合ってしまう。
残念さとイケメンさの比率は8:2くらいが黄金比。
ダクシスや人形が恐ろしいと言いながら、捨て置けないし、いざというときは命を懸けて守れるイケメン。
そう、実はイケメンなんです。ダンディだね。

ダッグ

京極晴也のライバルとなるべく生まれた白い男。
組を壊滅したダクシスが憎いが、ズルいことして殺そうとしたり、裏切ったりしたりはしない漢。
頭は悪くないし、数字や機械にも比較的強め。
人工人間が嫌いというより、人工人間のよくわからない感覚が嫌い。そういうとこあるぞ。あきらくん。
こだわりの強いお洒落さん。こっそりフクロウに帽子被せたりしてる。かわいい。
無自覚で面倒見がとてもいい。気付くと周りに動物やアオイが居て「…ん?」となっていそう。
柄が悪い25歳児。(重要)

アオイ

自分が可愛いとわかっている幼女。(芝村先生談)。最高。かわいい。
いつでも元気であざとくて天真爛漫な小悪魔的小娘。
ローズメードに「ローズメードさまって呼ぶのよ」と言われて素直に「ローズメードさま!」と呼んでいる。
ダッグのフクロウに「悪魔的でカワイー!」と走って近づくと、「勢い良すぎて嬢がビビるだろ!あと先に手を洗え!」と怒られる。兄妹。お菓子あげたい。
あほの子。かわいい。百式の中でも一番子供っぽい子。

 


 

……見直してみると、「かわいい」ばかり言っていますね。
そして、こちらあくまでガスマスクのこだわりでしたので、芝村先生や、関わっていただいた方々には別のこだわりや、イメージがあったと思います。
ストーリーが進んでいたら、また変わっていたかもしれませんしね(‘ω’)

(こんな語彙力のないキャラ愛を綴ったことを怒られなければ)次回はサブキャラクターたちについて語りたいですね!!
もしその機会がありましたら、どうぞ見てやってください。

では!残り僅かとなってしまいましたが、皆さま、良い戦場を!

開発レポート第二十回 サンジャス報告2019/1/28

皆さんはじめまして!!
「三極ジャスティス」でゲーム内のサーバー側のプログラムを
担当しておりました、ササキアキラと申します。

「サンジャス」ももうすぐ終わってしまう…との事なので今回は
開発レポートならぬ”開発中だったレポート”(とオマケ)をいくつか書いてみようと思います。

 

「三極ジャスティス」は2018年6月1日にサービスを開始しましたが、その前の2月に、クローズドβという形で世に出ました。
バトルで拠点を破壊し、拠点を建て、三角形を作り領地を広げるゲームです。

しかしクローズドβよりも前、開発中の段階ではいくつか実験も行われていました。
それらの一部を紹介したいと思います。

●三角形の繋がるルール変更

これは企画側からいくつか違った三角形のルールが欲しい、という事からはじめました。
いくつかありましたが、その中でも自分のお気に入りだったルールを一つ紹介します。

”三角形成立時、間に含む敵拠点も破壊する”
というルールです。
間の敵拠点を無視して線が繋がり、かつ敵拠点を一撃で破壊するというルールです。

オセ○やリバーシのような感覚でドッカンドッカン壊れていくので、個人的には1手1手が重要になるのでとても面白いと思っていましたが「バトルが不要になってしまう」との事でボツになりました。
ボードゲームっぽさが好きだったのですが…

●恐怖のスカ○ツリービーム

一定時間毎に、戦場にある建物(ランドマーク)がニョキニョキ生えてきて6方向のうち、いずれかにビームを発射し、その線の上の拠点を一撃で破壊し、消え去る。
”火の7日間”のようなイメージですね。

これは自分でプレイして、あまりに理不尽すぎたのでボツにしました。
「時間があったのでやってみた彡★」ぐらいもので、本当に遊びで作っただけのものです。

●ランドマークを完全ランダム

拠点が置けないポイント、実は見えないランドマークが設置されています。
「毎度毎度、入るたびに同じ形と配置の戦場は面白みに掛ける」という指摘から、完全ランダムにしてみました。
が、今度は「何も置けないポイントが出てくる」「三角形が成立しない」等いくつか問題が出てきたため、「予め指定されたパターンを順番に生成する」という今の仕様に落ち着きました。

以上がボツになったネタでした。

 


 

次はサンジャスをリリースしてから徐々に変えていったものに関して。

●支援用NPCについて

こちらは、開発時の動作検証用に作成したものでした。
攻撃時に、ランダムで簡単な言語だけをしゃべるように設定していました。
「ヤッター」
「コワシタヨ!」
「ミスッタ!」程度です。

しかし、リリース後、間もなくして、”いろいろな事情”から味方として、敵としての稼働をすることになりました。
お客様より「エレガントではない」等のご意見も頂き、確かに…とも感じいくつか改良を加える事にしました

ササキからの提案で、NPCにセリフを加える事を決めたのも支援用NPCをリリースして1週間ほど立ってからの事です。ガスマスク先生とタッグを組み、プレイヤーの行動を見て、固有の顔を持ったキャラクターが反応してくれるというシステムです。

ツイッター等でスクリーンショットを上げてくれるお客様も多く、実装して一番良かったなと思ったシステムでした。
その後にもう少し改良を加え、戦場終結時にMVPについて語るよう実装し、完了となりました。

●拠点設置の優先権に関して

クローズドβの時も同じ指摘を受け、そして正式サービスを開始してからも拠点設置は空きが出来た瞬間から、その場にいるプレイヤー全員での早押し、いわゆる「早押しジャスティス」のままでした。

「せっかく拠点を壊したのに、壊されたほうが立てるのは納得出来ない」という声も多く寄せられ担当者と協議を進め、「納得感こそが重要である」と説得し、現在の多くダメージを与えた陣営が5秒早く優先権を得られる、という仕様に落ち着きました。

前々から準備していたのでは?という声もありましたが、これは本当にリリース1週間前に急いで実装したものです。(NPCが優先権を無視して置いてしまうバグもありました…)

 


支援用NPCについてはプレイヤーが何かチャットに打ち込んだ場合、反応してくれるとかもっと拡張をしたかったな、という思いはありましたが大人の事情でこれも無しになりました。
「ゴン!」「呼んだか?」ぐらいのつもりでしたけども。

 

他にも探せば裏話がたくさん出てきそうですが、今回はこれまでという事でここはひとつ…。
2月末までもう少しですが、「三極ジャスティス」お楽しみください。

ササキアキラ

【第3回:実戦系戦術】開発レポート番外編:みっくの戦術紹介コーナーっす! 

おいっすー。早くも第3回の戦術指南をはじめるっすよー。
今回で最後の戦術指南となるっす!

今までの戦術指南は以下からご確認くださいっす(‘ω’)ゞ
第1回戦術指南はこちら!
第2回戦術指南はこちら!

「やっと最後かよ…。仕方ねーから最後まで見てやるよ( `ー´)ノシ ペシペシ」

というお気持ちで、今回もぜひぜひ暖かい目で見ていただけると嬉しいっす(´;∀;`)

今回の戦術指南は実戦系戦術、戦術を発動したときにしか効果を発揮しない戦術のうち、攻撃や拠点設営をメインとした戦術のご紹介っす!

実戦系戦術は戦場の勝敗に大きな影響をもたらす戦術っす。
とくに「防衛型」「攻撃型」のタイプをもつ秘書を設定している司令官は必見っす!

 


 

戦術[中級設営]は、自軍拠点が隣り合うポイントに対し、レベル2の拠点を設営することができる戦術っす!

[中級設営]を発動することで、空いているポイントにレベル2拠点を設営できるほか、
建設中のレベル1拠点を陣営問わず上書きして建設することができるっす!

拠点が2レベルになると、耐久力(HP)が+10%上昇するっす!

 


戦術[中級設営]の上位版である[上級設営]は、自軍拠点が隣り合うポイントに対し、レベル3の拠点を設営することができる戦術っす!

[上級設営]を発動することで、空いているポイントにレベル2拠点を通常設営できるほか、
建設中のレベル1とレベル2拠点を陣営問わず上書きして建設することができるっす!

上書きをされたくない!という場合は、空いているポイントに[上級設営]を発動することで、
敵に邪魔をされずに、確実に拠点を設営することもできるっすよ。

拠点が3レベルになると、耐久力が+20%UPするっす!

 

戦術[遊撃配置]はトリッキーに拠点設営をすることができる、テクニックが必要な戦術になるっす!

[遊撃配置]は、自軍拠点の隣に空きポイントがあった場合、その空きポイントを飛ばした先に拠点を設営することができるっす。
この戦術を使用することで、いつもより一回り大きい三角の領地を作ることができるっすよ!

また、敵軍領地の大きい三角形を形成する、拠点と拠点の間の線の中に空きポイントがある場合にも、設営することができるっす。
大きい三角形を形成する、拠点と拠点の間の線の間に拠点を設営することで、領地を崩すことができ、形勢逆転を狙えるっす!

[12/3 10:15追記]
「敵軍領地の大きい三角形の中に空きポイントがある場合にも、設営することができる」につきまして、
『拠点と拠点の間の線の中に空きポイントがある場合に設営できる』という意味として記載を行っておりましたが、
お客様にご混乱を与える内容となっておりましたため、文章内の修正を行いました。
ご混乱とご迷惑をおかけしましたことをお詫び申し上げます。

逆に、大きい三角形を形成することもできるっすので、多くの領地を拡大することができるっす!
ちなみに、大きい三角形を形成したときに、その中に敵陣営拠点があった場合、その拠点を破壊することができるっすよ。

 


戦術[強襲]は拠点に与えるダメージ量が最大2.5倍に増加するっす。
拠点に与えるダメージ量が増加することで、拠点破壊までの時間を大幅に減らすことができるっす!
ただし、レベルが上がる毎にBP消費も0.5倍上昇するので注意してくださいっす!

 

戦術[範囲放火]はバトルで勝利することで、隣接した複数拠点にダメージを与えることができるスグレモノっす!
ただし、[範囲放火]の誘爆でダメージを与えた拠点は、
必ず耐久力が1残り、拠点を破壊することはできないため注意するっすよ!

 

戦術[オートマタ]はダッグ限定のスキルの一つっす!
SPが有り余る場合は、戦術だけで確実に拠点へ固定ダメージを与えることができるっすよ。

先ほどの[範囲放火]などで耐久力が低い拠点がある場合、[オートマタ]を使用することで確実に拠点を破壊することができるチャンスっす!
そのとき、[占領工作]が発動された拠点であれば、すぐに拠点を乗っ取ることができるっす。

また、バトルをする時間がない、終結間近に拠点へ素早くダメージを与えたい時に使用することで、即座に拠点へ攻撃を行うことができるっすよ!

 

この戦術[コンバート]も、ダッグ限定のスキルの一つっす!
BPと引き換えにSPを獲得することができるっす!

もしBPに余裕がある場合は、[コンバート]を発動すれば、戦術を多く使用することができるっす!
前項の戦術[オートマタ]と併用すれば、多くの拠点を破壊できるチャンスも…!?

 


 

実戦系戦術、以上となるっす!
最初にも言った通り、拠点の設営や、拠点への攻撃は、戦場の勝敗に大きく影響するので、
一つの戦場に「防衛型」と「攻撃型」タイプの秘書を設定している司令官がいると有利に戦況を進めることができるっすよ!

戦術指南、これにて最終回となるっす!
ここまで閲覧いただきありがとうございましたっす!(‘ω’)ノシ

【第2回:支援系戦術】開発レポート番外編:みっくの戦術紹介コーナーっす! 

おいっすー。第2回の戦術指南をはじめるっすよー。

戦術指南は第三回まであるっす。
これまでの戦術指南は、以下からご確認くださいっす(‘ω’)ゞ
第1回戦術指南はこちら!
第3回戦術指南はこちら!

「戦術指南またかよ~。もうみんなわかってるだろ( `ー´)ノシ ペシペシ」

という方も、ぜひぜひ暖かい目で見ていただけると嬉しいっす(´;∀;`)

今回の戦術指南は支援系戦術、戦術を発動したときにしか効果を発揮しない戦術のうち、支援系に特化した戦術のご紹介っす!
支援系戦術は仲間に大きな影響をもたらす戦術っす。
この戦術は、一番戦場で使用する頻度が多く、戦況が大きく変わる戦術っすので、ぜひ使用してみてほしいっす(‘ω’)ゞ

 


 

戦場に出撃したら仲間が少なくて大ピンチ!
そんな時は、戦場の右下にある戦術アイコンをタップし、戦術[援軍招集]を発動するっす!
発動すると、陣営チャットの『援軍招集タブ』で募集を開始するっすよ。
ただし、戦場の適正レベルに合っていない司令官は参戦はできないので注意っす!

 


戦場で勝つ秘訣は「仲間と協力すること」っす。
でも、チャットだけじゃ伝わらないこともあるっすよね。

すぐにわかりやすく「この場所(拠点/ポイント)を狙え!」と仲間に伝えたいときに便利なのが、戦術[標的指定]っす。
破壊したい拠点や、拠点設営したい空きポイントなどに[標的指定]を発動することができるっすよ。
この戦術を駆使できれば、軍師になれること間違いなしっす!

 


拠点の警戒度は最大6まで上がるっす。
警戒度が高いほど敵のHPや攻撃力が強くなり、攻略しにくい拠点になるっす。

もし警戒度の高い拠点に挑むときは、戦術[孤立工作]は拠点を使うといいっすよ!
[孤立工作]を発動することで、警戒度を下げることができるっす!

同じ拠点に対し、1人の司令官が何回も効果を発動することもできるっすが、
自陣営の司令官同士で効果を重複させることができ、最大-5警戒度を下げられるっす。

[孤立工作]を発動する場合は、狙う敵拠点を戦術[標的指定]して、
[孤立工作]を仲間と協力して発動することで、効果的に敵拠点を破壊することができるっす!

警戒度は周りを囲んでいる領地が多いほど高くなるっす。
たとえば警戒度の高い拠点に[孤立工作]を発動し、拠点破壊ができれば、一度に多くの領地を減らすことができるっす!

 


戦術[防衛派遣]は[孤立工作]の逆の効果を発揮する戦術っす!

[防衛派遣]は自陣営の司令官同士で効果を重複させることができ、最大+5警戒度を上げられるっす。
領地の中心となる自陣営拠点が[孤立工作]の効果をかけられて、拠点破壊されそうなときは、[防衛派遣]を使用して警戒度を上げるっすよ!
警戒度を上げることによって、防衛機が強化され、拠点攻略を妨げるっす!
ただし、同じ司令官が同じ拠点に対して[防衛派遣]を行うことはできないっすので、注意してくださいっす。

 


敵拠点の耐久力が減っているときは大チャンスっす!
戦術[占領工作]を発動し、味方と協力してとどめを刺すことで、拠点建設を行う必要なく、敵拠点を自軍拠点にすることができるっす。

また[占領工作]に成功したとき、相手の拠点情報も乗っ取ることができるっすよ!
つまり、敵の司令官の兵士やバトルマップを自陣営のものにすることができるっす。
ただし、[占領工作]を行った拠点の隣が自軍拠点でない場合は、[占領工作]に失敗してしまうっすので注意してくださいっす。

 

部隊編成を一属性に特化させても、敵拠点が自分の編成に有利な属性で編成されていたら、返り討ちにされてしまう可能性があるっす。
あらかじめ、敵拠点の情報を知っておけば、出撃前の編成の参考にもなるっすよね。
実は拠点情報は規定回数バトルクリアするたびに、段階的に情報が開示されるっすが、「いやいや、大事なのは出撃前でしょ」っていう司令官もいるはずっす。

そんな時は、戦術[拠点看破]を発動することで、敵拠点の情報を閲覧可能になるっす!
[拠点看破]のレベルが上がることで、閲覧できる情報が増えるっすよ~。

また、[拠点看破]を使用すると、自分だけでなく、同じ戦場にいる自陣営の味方司令官にも開示されるっす。
[拠点看破]を一番最初に使用したら、陣営チャットで報告したりして、味方の敵拠点攻略を手助けするっす!

 

戦場で勝つにはまず敵の情報を知ることが大事になるっす。
戦術[偵察]を発動することで、敵軍の参加司令官を確認することができるっす!

発動することで、人数による戦況不利や、敵司令官が使用している秘書を確認することができるっす!
もし敵陣営に攻撃型が多ければ、修復に特化した「支援型」の秘書を持つ司令官や、
拠点設営に特化した防衛型が多ければ、自陣営にも「防衛型」の秘書を持つ司令官の増援をするなどの戦略を立てることができるっすよ。

自陣営の増援を行うときは、戦術[援軍招集]を使用して、援軍を呼ぶっす!

 

終結まで残り10分未満!!
最後の力を振り絞って、戦況を巻き返したいときに発動したいのは、戦術[全軍突撃]っす。
味方の拠点ダメージ量を10%上昇させるっす!
[全軍突撃]は、自陣営の司令官が発動する[全軍突撃]の効果と重ねることができて、味方の拠点ダメージ量を合計最大50%まで増幅することが可能っすよ!

 

戦術[拠点修復]はこれぞ支援系戦術っす!
単体の拠点を回復することができる戦術っす。
破壊される前に耐久力を回復することで、領地が減ることを避けることができるっすよ!

ベースリペアキットは名声Pt交換所で手に入れることができるっすよ。
レベル1でS、レベル2でS・M、レベル3でS・M・L・DXと、使用できるベースリペアキットの種類が増えるっす!
※ベースリペアキットDXは現在未実装となります。

 

戦術[範囲修復]はその名の通り、狙った拠点を修復した際に、線がつながる、隣り合った拠点を回復する戦術っす!

複数の自軍拠点を破壊されてしまうと、巻き返しが更に難しくなるっす。
その前に、線がつながる自軍拠点に対し、[範囲修復]を発動し、自軍領地を守るっす!

 

戦術[拠点修復]、[範囲修復]の応用編っす!
さらに広い範囲を修復したい場合は戦術[物資投下]を発動するっす。
[物資投下]はベースリペアキットを使わずに、耐久力が低い拠点を優先的に回復することができるっす。
また、[物資投下]はレベルが上がるほど、回復できる拠点数が増えるっすよ。

戦術のレベルを上げて、自軍拠点破壊を防ぐっす!
ただし、修復量は戦場によって異なるので注意っすよ。

 


 

支援系戦術の紹介はここまでっす!
支援系戦術はバランス型を除いて、「統率型」と「支援型」の秘書が多くもつ戦術となるっす。
「統率型」は味方を増やしたり、強化したりと、戦況を大きく変動させることができる戦術が多く、
「支援型」は拠点回復など、拠点に対して大きな影響をあたえることができる戦術が多いっす。

戦場では支援に回りたい司令官は「支援型」を、
戦場で味方と協力して勝利をつかみたい司令官は「統率型」の秘書を育成してみるといいっすよ!

お次は実戦系戦術っす!
戦術を発動したときにしか効果を発揮しない戦術のうち、攻撃や拠点設営をメインとした戦術をまとめて紹介するっすよ(‘◇’)ゞ

ここまで閲覧いただきありがとうございましたっす!(‘ω’)ノシ マタネー

【第1回:パッシブ系戦術】開発レポート番外編:みっくの戦術紹介コーナーっす! 

おいっすー。三陣営を雲のように自由に飛び回る、三雲ことみっくっす!

戦術指南は第三回まであるっす。
これまでの戦術指南は、以下からご確認くださいっす(‘ω’)ゞ
第2回戦術指南はこちら!
第3回戦術指南はこちら!

「みっくって誰だよ(´・ω・`)」
「みっくのこともっと知りた~い(*’ω’*)」

という方は、自分の自己紹介を載せた過去の開発レポート番外編をご確認くださいっす(‘ω’)ゞ
三雲の紹介はこちら!

今回は開発レポートの場を借りて、戦術の知られざる裏話!をご紹介するっす!

「戦術なんてもうマスターしてるから、紹介なんていらないよ( `ー´)ノシ ペシペシ」
という方も、もうすでに知っているかもしれないっすが、戦闘の休息時間の間にも、見ていただけると泣いて喜ぶっす(´;∀;`)

この戦術紹介コーナーは戦術の特性を分けて、Q&A方式でご紹介する予定っす!
バトル/戦場で勝てなくて困ってる…けど何を習得すればいいのかわからないという時にこの戦術があれば…!という目安にしてもらえると嬉しいっす!

今回はパッシブ系、習得した時点で常に効果を発動する戦術のご紹介するっす!

 


 


拠点の再建設可能までの時間は、戦場の開催時間によって変動するっすが、おおよそ約3分かかるっす。

その間に空いたポイントに拠点を建てれば勝利へ近づけるのに…!っていうときは、
戦術[連続設営]を習得し、最大Lvにすれば、再建設が可能になるまでの時間が減少し、約1分30秒後に再設営することが可能になるっす!
拠点設営までの時間が減少することで、拠点設営のチャンスが増え、更なる自陣営の領地拡大を目指せるチャンスっす!!

 


拠点設営までには約15秒かかるっす。
たかが15秒とはいえ、リアルタイムで戦況が変わる戦場では長い時間だと思うっす。
そんなときに、戦術[高速設営]を習得し、最大Lvにすれば拠点が設営完了するまでの時間が減少し、10秒で拠点を設営できるようになるっす!
設営時間が短くなると、レベルの高い拠点に上書きされる確率も減少するので、敵のチャンスタイミングを減らすこともできる戦術っすよ!

 


拠点は編成次第で大きく変わるっすが、更に拠点を破壊されないようにするために、戦術[強化要塞]があるっす。
戦術[強化要塞]を習得し、最大Lvにすれば50%拠点の耐久力が増加するっす!
自分の拠点の耐久力を上げ、破壊されにくい拠点を作成することで、敵の領地拡大を阻害することができるっすよ!

 

バトルを勝利した際の、拠点に与えたダメージ量を増加させることで、拠点を早く破壊することができるようになるっす!
更に、拠点への与ダメージ量が多くなると、戦功Ptがより獲得しやすくなり、作戦の戦功Ptに関する報酬を多く入手できるチャンスっす!

敵の戦線を切り開くためにも、拠点への与ダメージ量を増加することで、戦況を覆すことができるっす!

 


階級を上げたいときにオススメの戦術っす!
戦術[戦闘解析]は習得し、最大Lvにすればバトル成功時に獲得できる経験値量が25%増加するっす。
レベルが上がると階級が上がり、作戦の勢力報酬を多くもらえるようになったり、
レアリティの高い兵器の設計図が落ちるようになるっす!

強さは経験で培われるっす。自身の強化を行って、陣営勝利へ導くっす!

 


バトル成功時に獲得できるコイン量が増加する戦術っす!
戦術[戦利品確保]を習得し、最大Lvにすれば、バトル結果で得たコインのうち、50%のコインが追加でもらえるっす。
コインは部隊強化の必需品!勝って儲けて強くなるっすよ!

 


戦術をなるべく多く使用する、軍師のようなプレイを行いたい司令官にピッタリの戦術っす!
戦術[残弾回収]を習得し、最大Lvにすれば、バトル勝利時に獲得できるSPに、更に5追加されて獲得できるっす。

戦況を左右する戦術を使用したい場合は、戦いに勝ってSPを貯めるっす!!
また、SPはバトルでコンボをつなぐと獲得量が増加するっすので、戦術と合わせて大量のSPを獲得することができるっすよ!

 


戦場で、戦術を多く使って戦況を動かしたい場合は、SPをその分多く持つことが必要になるっす!
そんな時は戦術[指揮力向上]を習得して、最大Lvにすれば、MAXSPが最大+100増加するっす。

SPを多く持てるようになったら、戦術[残弾回収]と併用することで、素早く多くのSPを獲得できるチャンスっすよ!

 


戦術を使用する際に必要なSPは、最初は0しか持てないっす。
強い戦術を使うには、多くのSPが必要になるっす。

戦術[臨戦態勢]は、習得して最大Lvにすることで、戦場に出撃した際に、最初から所持するSPが50増加するっす。
戦場の最初の戦況を決めるために戦術を使用したい場合は、この戦術を習得して、戦闘を最初からコントロールするっすよ!

 


自陣営拠点の拠点を回復する際、毎回修復する量が多ければ、ベースリペアキットの節約にもなるっす!
戦術[高度修復]は、習得して最大Lvにすることで、修復量が+50%されるっす!
拠点耐久力を回復することで、敵の拠点破壊を防いだり、それによって自陣営の領地を守ることができるので、
サポート役に徹したい司令官にはオススメの戦術っす!

 


 

パッシブ系戦術の紹介はここまでっす!
ここまで紹介した戦術は、常に効果を発動するため、基本の戦術となるっす。

次は支援系戦術っす!
戦術を発動したときにしか効果を発揮しない戦術のうち、支援系に特化した戦術をまとめて紹介するっすよ(‘◇’)ゞ
たとえば拠点耐久力回復や、敵の情報を見る戦術などが該当するっす!

ここまで閲覧いただきありがとうございましたっす!(‘ω’)ノシ マタネー

開発レポート第十九回 現在の三極ジャスティスにつきまして

司令官各位、お疲れ様です。
プランナーの池田です。

現在のサンジャスにおきまして、大規模リニューアル後のゲームシステムや、不具合につきまして、司令官の皆様より多くのご意見を頂いております。
有難く頂戴すると共に、一部の司令官におかれましてはご不便とご心配をおかけしておりますことをお詫び申し上げます。

その中で、特にご意見の多かったサンジャスの「作戦の勢力報酬」「個人戦功Pt達成報酬」につきまして、運営チーム内で検討しました結果、見直しを行うこととなりました。
また、「制圧点および陣営毎のプレイスタイル」についても運営チームの見解を発表させていただきます。
今回はそのお話を含め、今後についてご連絡いたします。

また、最後に司令官各位から頂いている一部要望についての回答を行わせていただきますので、是非こちらも併せてご確認下さい。

勢力報酬について

大規模リニューアル以降、3陣営毎に異なる配布方法を行っておりました勢力報酬につきまして、
各陣営の司令官一人あたりに対する報酬量に差異があることについて、多くの反響がありました。

特にヤオヨロズ陣営におきまして、作戦に頑張って出撃していただいたのにも関わらず、
他陣営と比べ、司令官一人あたりに対する報酬が少ない状況であることを問題視したご意見が多く寄せられました。

本件につきまして検討した結果、3陣営すべて、サンジャスをたくさんプレイし、
階級が高くなるほど報酬を多くもらえる、カスミガセキ方式の勢力報酬の配布方法へと変更することに致しました。

配布方法の変更は11月中旬に予定しているアップデートにて予定しております。

報酬内容は、現在決行中の主要作戦:第二週「鮫川の戦い」の、
カスミガセキの勢力報酬をもとに、報酬設計を行う予定です。

詳細な報酬設計については、直近の作戦参加率等のデータをもとに行うため、
アップデート後より開始の作戦のお知らせで発表いたしますので、ご了承くださいますようお願いいたします。

個人戦功Pt達成報酬について

個人戦功Pt達成報酬を戦功ボーナスの実装により大幅に上限を解放し、より戦功Ptが獲得しやすい環境となりましたため、
戦功ボーナスを多く獲得している司令官各位に更に楽しんでいただくため、100万戦功Ptが最終報酬とさせていただいておりました。

しかし、戦功ボーナスを多く獲得できる兵士は、ガチャで入手できるSSR兵士となっていましたため、
多くの司令官が、達成することが難しい報酬設計となっておりました。

こちらの問題につきまして検討した結果、多くの司令官の満足度向上を優先し、
来週決行予定の主要作戦:第三週より、30万戦功Ptを最大に、目玉となる報酬を置き、
30万戦功Pt以降は汎用的に役立つ低レアリティアイテムを配置するよう調整を行わせていただくこととなりました。

これまで高い個人戦功Pt達成で獲得できましたSレアリティの改造パーツ等は、今後別の形での提供を検討しておりますので、何卒ご了承ください。

制圧点および陣営毎のプレイスタイル

現在、司令官の作戦の時間帯別のプレイ動向により、効率的に制圧点を稼いでいるのではないかというご質問を多数いただいております。
運営チームでも、サンジャスのプレイ動向は陣営毎に異なり、時間帯によってプレイ人数が違うことについて把握しております。

しかし、サンジャスでは、司令官がリアルタイム性のあるゲームの中で、自由に戦略を練っていただきたいと考えております。
また、プレイ時間に対する規制等の対策を行った場合、職業等により、遊べる時間が固定されている司令官に対して不利益となる事が懸念されるため、
現状、時間帯によってプレイ人数が違うことに対して、対策や規制等を行う検討はしておりません。

現在、夜襲と呼ぶゲーム戦略が司令官各位に広まっておりますが、
3陣営の作戦のルールが同等となる中、司令官各位の協力プレイによって成立する戦略の一つでもありますため、
現状は規制を行うなどの対応は検討しておりません。

ただし、複数人による談合や暗黙の了解によって、運営チームが不正とみなす、ゲームバランスを悪化させる行為が確認された際は、
厳しい対応を行わせていただく場合がございます。

こちらにつきましては、ゲームバランスを公平に保つために、司令官の皆様におかれましても、
ゲームプレイマナーを守ってサンジャスをプレイしていただきますよう、ご協力頂けますと幸いです。

また、制圧点倍率の差に幅があることについてもご意見をいただいておりますが、
こちらにつきましても、現状のプレイ動向や、直近の作戦参加率を調査したうえで、随時バランス調整しております。

なお、複数アカウント所持に対して、不正に制圧点を獲得しているのではないかといったご報告を多く頂いておりますが、
こちらにつきましては、複数アカウントの所持についての注意を別途軍部連絡にて注意を行わせていただきました。
軍部連絡「不正行為につきまして」

もし不正と感じるプレイヤーがいましたら、お問い合わせフォーム>「不正行為・迷惑行為について」よりご報告をお願いいたします。

大変恐れ入りますが、何卒ご了承くださいますようお願い申し上げます。

 


 

続いて、司令官から頂いている要望につきまして、一部となりますが返答をさせていただきます。

SSR兵士覚醒の救済措置について

先日実装致しましたSSR兵士用の覚醒ドロイドにつきまして、
報酬やゴールド交換とは別の入手手段として、不要なSSR兵士複数名との交換を希望するご意見を頂いております。
現在のゲーム内のSSR兵士の流通数、及び一人当たりの所持枚数を集計し、検討させて頂きましたが、対応見送りとさせて頂くこととなりました。ご要望に沿えず申し訳ございません。

なお、新規追加されるSSR兵士の覚醒難易度の緩和施策としまして、
次週定期メンテナンス後より登場のガチャにて、新たに登場する兵士のピックアップ確率を調整する運びとなりました。
確率はガチャのラインナップ毎に異なりますが、現状のピックアップ確率よりも高く設定する予定です。
詳細な確率については、ガチャのラインナップよりご確認ください。

要塞機改造リセットしたい

11月中旬に予定するアップデートにて対応予定です。
詳細はアップデート予告をお待ちください。

三雲の態度が悪い

8月に登場しましたプランナーのみっく(三雲)につきまして、
司令官が気兼ねなくコミュニケーションを取っていただけるよう、ラフなスタイルの口調で活動させて頂いております。
活動の中で、TwitterやPUSH通知で司令官各位が不愉快と感じる行き過ぎた発言がありましたことをお詫び申し上げます。
みっくの発言につきましては、今後司令官とコミュニケーションをとる際は、マナーに注意するよう注意をいたしました。
なお、口調につきましては、今後も司令官とラフなコミュニケーションを取らせて頂くため、継続したいと考えております。
何卒ご理解下さいますようお願い申し上げます。

 


 

以上となります。
多くの司令官より、サンジャスへのご意見をいただき、本当にありがとうございます。
ご満足いただけるサービスをお届けできるよう、引き続き、ご意見・ご要望いただけますと幸いです。

引き続きサンジャスをよろしくお願いいたします(‘◇’)ゞ

開発レポート第十八回 勢力報酬につきまして

司令官各位、お疲れ様です。
プランナーの池田です(‘ω’)ノ

もう秋の季節となりました。
10月15日(月)に実施した定期メンテナンス後より、
ハロウィンイベントとなる臨時作戦「川崎オブ・ザ・デッド」が開始しました!
本イベントでは神奈川県・川崎市を舞台に、ハロウィンのコスチュームを着たサンジャスの個性豊かなキャラクターが登場しております(*’ω’*)

ハロウィン姿のキャラクターたちは[闇の宴]シリーズの兵士としても登場中です。
彼らは当日実施したアップデートで新機能の「戦功ボーナス」付の兵士となります。

「川崎オブ・ザ・デッド」の前半では[闇の宴]シリーズのヤオヨロズの頼れるお姉さん「水前寺南野」ちゃんが報酬で登場中です。
後半では[闇の宴]シリーズのかわいい女の子……おっと、この情報は次週の作戦までお待ちいただければと思います。

また、イベント報酬にはサンジャスでは初の、季節イベント用デザインの要塞機が登場しました。
スカルデビルファントムタンクパンプキンナイトは改造を行うことはできませんが、
初期ステータス値が高いため、改造しなくても強力な攻撃部隊を編成することができます!

ファントムタンクとパンプキンナイトは臨時作戦:前半に、
スカルデビルは属性武器『マーシャル・氷』と同時に臨時作戦:後半に報酬に登場します。
ぜひぜひ作戦にご参加ください(‘◇’)ゞ!

 


 

遅ればせながら、10月5日(金)に第2チャプターを開始いたしました。
第2チャプター開始と同時に、大型アップデートを行いましたが、
その際に陣営色強化のため、勢力報酬を大きく調整を行いました。

この勢力報酬の報酬内容につきまして、多くのご意見・改善のご要望のお問い合わせをいただいております。
勢力報酬の報酬内容は、各陣営への報酬の「総配布量」がほぼ同量になるように調整を行っており、
ヤオヨロズの直近の「作戦参加人数」をもとにした配布量をベースに、カスミガセキおよびダクシスの報酬内容を決めております。

そのため、第2チャプターの2回目となる作戦、臨時作戦「川崎・オブ・ザ・デッド」での勢力報酬では、
ヤオヨロズのみ、勢力報酬内容を変更しない対応を行わせていただきました。
理由としては、ヤオヨロズの直近の作戦参加人数が前回よりも多く、総配布量が多くなっておりましたため、
カスミガセキとダクシスの勢力報酬の調整いたしました。

今後も勢力報酬につきましては、随時ゲームバランスを見て、報酬内容の調整を実施する予定となります。
詳細な説明が十分にされておらず、お客様には混乱を招きましたことをお詫び申し上げます。

勢力報酬につきましては、今後、お客様からのご意見を受け、改善策の実施を検討しております。
お客様につきましては、何卒ご了承くださいますようお願い申し上げます。

 


 

以上となります(‘◇’)ゞ
引き続きサンジャスをよろしくお願いいたします。

開発レポート第十七回 第1チャプター勝利陣営カスミガセキ祝勝会報告2018/8/29

司令官各位、お疲れ様です。

お久しぶりです。
プランナーの池田です(‘ω’)ノ

私から開発レポートを提出するのは二回目となりますが、
改めまして、総監督のIKDではないですのでよろしくお願いいたします!

2018年8月26日(日)に第1チャプター勝利陣営カスミガセキ祝勝会が開催されましたね!
多くの司令官の皆様にご来場いただき、本当にありがとうございます!

祝勝会では様々なイベントを行わせていただきましたが、
その中で「サンジャス新生リニューアル」について発表がありました!
「サンジャス新生リニューアル」は第2チャプター開始を皮切りに、
大改善宣言の集大成となる大幅アップデートとなります。

今回はその「新生リニューアル」について、どのようなことが発表されたのかをご報告します!
また、祝勝会で司令官各位からいただきました質問やご意見などもまとめてご紹介します(=゚ω゚)ノぜひご覧くださーい

 


 

第1チャプターを経て、各陣営が得たものとは!?

▼カスミガセキ


重装型要塞機の新型の、サンジャスデザイナーが描いたカラーラフが公表されました。

=====
【お詫び】
放送では、従来の重装型と比べ、装備できる武器が異なるとお伝えしておりますが、
実際は従来の重装型と装備できる武器は変わりません。
お客様には誤った情報を提供してしまいましたことを、お詫び申し上げます。

=====

▼ヤオヨロズ


新武器種「レールガン」が発表されました!
開発中、あまりの強さで封印された…といわれる武器が、ついに…ついに、解禁となりました。
「レールガン」は広い範囲で、貫通攻撃を行う武器となり、ヤオヨロズにとっては大きな戦力となることが予想されます!

▼ダクシス


重要人物参戦!新キャラクター「ダッグ」のシルエットが発表されました!声優は岡本信彦さんに演じていただきます。
「ダッグ」は司令室にも登場し、ダクシスの秘書として使用することができるようです!
一体彼はどのような人物なのか…!? 続報が待ちきれないキャラクターです!(∩´∀`)∩

 

全陣営で登場!新型要塞機が登場!!


夕焼けに染まった三種の機体の姿が公開されました!
手に剣を持つ要塞機は「格闘型」となり、アクションボタンで近接攻撃を行います!
カスミガセキの要塞機とみられる機体には「諸行無常」という文字が見られるなど…いつもと違うデザインとなっているようです。
格闘型の要塞機につきましては、新生リニューアルと同時ではなく、新生リニューアル後の実装を予定しております。
その全貌が明らかになるまで、新情報を今しばらくお待ちください!

 

属性武器が登場!!


「レールガン」とは別に、武器に新たな要素「属性武器」が追加されます!
ハンドガン・ガーランドは各々に属性を持ち、兵士の属性とあわせることで威力が上昇!
属性の関係性をさらに活かすことができる戦法を生み出します!

 

陣営特色を追加&陣営を変更可能に!

三極ジャスティスの要となる3陣営には以下の特色があります。

カスミガセキ … 軍事力
ヤオヨロズ … 自由
ダクシス … 金

それらの特色をさらに強調し、陣営への所属意識を向上させるための要素を追加予定です!
陣営特色を強調することによって、サンジャスの世界観への更なる引き込みを目指しております。
アップデートによって、サンジャスの魅力を十二分に皆様にお伝えできればと思います。

また、陣営特色の強調、および陣営が得た新要素の追加に伴い、
第2チャプター開始から陣営選択をもう一度やり直すことができるようになります!
まだ、陣営特色がどのようなものなのか、詳細の情報はお答えすることはできない状態ではありますが、
今後発表される情報をもとに、第2チャプターからどの陣営を選択するかお考え頂ければ幸いです。


アップデートにつきましては、以上となります!
様々な変更や、陣営選択など、新要素が盛りだくさんとなります。
今後、新たな情報などをお伝えしていく予定となりますので、お待ちいただければと思います。
新生リニューアルの実施では第1チャプターとは違う、新たな三極ジャスティスを提供できるよう、開発に努めて参ります!

また、当日はご来場いただきました司令官から多くの質問をいただきました。
質問は会場内のスタッフより回答していますが、頂きました一部ご質問の回答について、この場でもご紹介させていただきます!

 

Q.秘書キャラ以外を秘書にしたい。市原とかマスコットとか。
A.ご要望ありがとうございます!今後、実装の検討をさせていただきます!

Q.第四勢力VS三陣営の協力イベントがほしい。
A.第四勢力と三陣営の戦いは想像するだけでもすごく楽しみなコンテンツになりそうです!検討させていただきます!

Q.プレゼントボックスから一括受け取りした際に、何を何個受け取ったか分かるようにしてほしい。
A.何を受け取ったのか、リスト表示させるような機能の実装をいたします!詳細は追ってご連絡いたします!

Q.バトルが単調なので、敵の動きのバリエーションがほしい。
A.ご意見ありがとうございます!バトルのバリエーションはサンジャスの改善点でもありますので、真摯に受け止め、随時対応していきたいと思います。
なお、9/3に決行予定の作戦では、バトルマップ「水没都市」が登場します!
「水没都市」は新しい防衛機がでて、今までと少し違う拠点攻略を楽しめるかと思いますので、お楽しみに!

Q.他のコラボもやってほしい。
A.ケイブのシューティングゲームとのコラボも視野に入れ、前向きに検討いたします!

Q.出撃で同一キャラを連れていきたい。
A.キャラクターはその時間では一人のみ、複数同じキャラクターが存在することはない世界観となっております。ですが、ご意見は有難く頂戴し、今後の開発の参考にさせていただきます。

Q.援軍招集とチャットを分けてほしい。同列で残してみては。
A.援軍招集のログが残ってしまい、チャットが見づらい状態が続かないよう調整を実施予定です。ご迷惑をおかけいたしますが、対応完了まで今しばらくお待ちください…!

Q.支援型を使えるようにしてほしい。回復が敷居高い。
A.秘書のタイプの戦術につきましては、皆様のプレイデータを参考の上、必要に応じてバランス調整を行わせて頂きます!

Q.戦場カットインが長い。特に終わりがけがつらい。
A.ご不便をおかけしております。こちらにつきましては随時、快適なプレイができるよう調整の対応を行えればと思います。

Q.カトレアのアクションスキル発動中に自機の弾が消されるのを修正してほしい。
A.現状は仕様となり、意図した動きとなりますが、お問い合わせでも同じ、多くのご要望をいただいております。
今後、皆様のご要望を受けて改善を検討いたします。

Q.ゲームは良いのに不具合が多いから何とかしてほしい。
A.多くの不具合により、お客様には多大なるご迷惑をおかけしていますことをお詫び申し上げます。
チェック体制を強化し、皆様にご満足いただけるゲームを提供できるよう尽力いたします。

 

以上となります!

今後、新情報が発表されましたら、また開発レポートでご紹介いたします。
引き続き、三極ジャスティスをよろしくお願いいたします!(‘ω’)ノ