開発インタビュー03 ケイブ開発スタッフ | 三極ジャスティス

SPECIAL 特別企画

開発者インタビュー03 ケイブ開発スタッフ

出演者プロフィール

ガスマスクディレクター

松井

サバゲ―&映画鑑賞(レンタル含めて年間130本程)が趣味。最近見て面白かった映画は「ジャスティスリーグ」。同日に「鋼の錬金術師」も鑑賞したが僅差で「ジャスティスリーグ」に軍配が上がった。『ジャ スティス』の差です、と本人は語る。

ちびっこプランナー

山口

ケイブが2004年より配信していた「陸海空ジオラマ大爆破」(以下ジオ爆)の運営にも携わっていたプランナー。(写真は当時のアバター)プレイヤーとしても、ジオ爆の「集団による頭脳バトル」にすっかり魅了され、いつかまたジオ爆のようなゲームでみんなと遊びたい!!一心で、この度「三ジャス」を企画した張本人。

エンじぇじぇじぇニア

三河

ジオ爆ふたたび!という山口の夢を形にするため、盛岡から東京に連れてこられた三陸出身プログラマー。趣味は巨大ドミノ倒し。時間が空いた日を見つけては巨大ドミノを並べている。動物占いは上野のシャンシャン。

スイート♥デザイナー(10甘)

三河と同じ岩手出身のメンバー。CoCo壱10辛と中本の北極10倍がお気に入り。激辛で自身の甘さを緩和している。写真が趣味。千歳船橋のアラーキー。動物占いは狼。

─ 今回は『三極ジャスティス(以下、三ジャス)』開発陣の皆さん、ディレクターの松井さん、プランナーの山口さん、デザイナーの畠さん、エンジニアの三河さんをお呼びして、ゲームについて、開発現場について語っていただきたいと思います。

(一同)よろしくお願いします。

─ まずは『三ジャス』ってどんなゲームなんでしょう? 基本的なゲームの進め方を教えて下さい。

山口:三陣営による勢力争い(陣取り)ゲームです。陣取りを有利に進めるためにプレイヤーは自分の部隊員である兵士を育て、兵士が搭乗する要塞機を強化し、戦場でバトルを行うという流れです。

─ ゲームの面白さ、ポイントになるところを教えてください。

山口:仲間と集団で「頭脳」と「力」を合わせて勝利を勝ち取るプロセスは、とても楽しんでいただけると思います。『三ジャス』はアクションバトルと連動した、スピード感のあるエキサイティングなオンラインストラテジーゲームです。

-メインストーリーってどういうものになるんでしょう。

山口:2041年の日本なんですが、国家機能を失い3陣営に分かれて内戦を繰り広げています。プレイヤーはいずれかの陣営に属する独立部隊の部隊長となって陣営の勝利を目指すというのがメインストーリーです。ストーリーは毎週配信され、ユーザーの行動によって話が変わります。

松井:インタラクティブ性のあるストーリーってやつです。

畠:ユーザーが毎週作っていくドラマなんです。

山口:2か月を区切りとして、勢力争いを繰り広げていきます。

─ それって、以前シナリオ担当の芝村裕吏さん(以下、芝村さん)が「あくまで私の願望ですけどね」とお話していたことですね。(詳しくは過去のインタビューを参照)

山口:はい、そうなんです。芝村さんからはずっと前からご提案いただいていて、そちらの方向で進めています。ゲームの戦局によってメインストーリーが変わるなんて、なかなかできそうにないじゃないですか。絶対面白くなると思っています。

─ ストーリーは毎週配信されるとのことですが、どの程度のボリュームなんでしょうか?

山口:一回のシナリオの文字量はそれほど多くありませんが、それぞれ陣営別で、かつそのときのゲーム内の戦況に応じてストーリーが変化し、展開していくのがウリです。

─ 陣営ごとにストーリーが違うのは面白いですね。所属していない陣営のストーリーも読めるんでしょうか?

山口:読めません。でもいずれは、他の陣営の過去のシナリオを読むような機能を作りたいなと思っています。あと本筋とは別に、キャラクターに紐付くシナリオがあって、こちらは結構ボリュームがあります。メインどころのキャラクターはボイス付きで、メインストーリーのバックグラウンドがわかるようなお話が入っていたりもします。

─ 裏設定がちょっとずつ明かされていくようなところ、シナリオ担当の芝村さん節が効いていそうですね。でも毎週の戦局次第でメインストーリーが変わるって、準備が大変なのではないでしょうか?

松井:毎週毎週、シナリオを3分の2捨てるなんて恐ろしい無駄使いをしています。

山口:いや、無駄ではないです。ロマンです。(笑)

─ ロマンですか!芝村さんファンからは、もったいない!と言われそうですね。(笑)他にはどんな特徴があるんでしょうか。

山口:「多人数」対「多人数」対「多人数」の同時対戦を、複雑ではなく手軽なシステムで実現した戦略パートは、他に類の無い面白さだと思います。陣地を取るための手段としてアクションバトルが連動しており、さらにそのステージはプレイヤーがエディットでき、お互いに攻略しあうという特徴があります。

─ 難しい印象を受けそうですが、そういった部分の対策というのは?

松井:シナリオ担当の芝村さんやアートディレクター井上淳哉さん(以下、井上さん)などのクリエイター人選、ロボットものでオンラインストラテジー+アクションというゲーム性、近未来の世界観などいろいろ尖った内容ですが、多くの方々に受け入れられるよう、スタッフ全員でいい感じに落とし込んでる最中です。ライトユーザーの方が触ってもちゃんと面白いと思えるように、細かい部分の指示出ししてますね。ただまあ僕が言わなくても優秀なスタッフが勝手にやってくれてるんで、もっと完成度は上がって行くんじゃないかな。

─ もともと、どういったユーザーを想定しているんでしょうか。

松井:自分たちが遊んできたゲームを同じように楽しんできた層をイメージしています。今回は自分たちに近い層、20代後半から30代中盤がメインターゲットですね。僕たちが「面白い」と感じる要素をたくさん詰め込んでいます。

─ 既に公開されている個性的な面々ふくめ、キャラクターは総勢何人くらいいるんですか?

松井:現時点だと、アートディレクターである井上さんデザインのメインキャラが各陣営5名ずつ計15名いて、サブキャラはその3倍くらいですね。

山口:陣営に属してない、ショップの店員とかもいます。

─ ちなみに皆さんの好きなキャラクター、陣営とかってありますか。

畠:僕はローズメードです。「デススマイルズ」のキャスパーを彷彿させる井上さん節のきいた見た目がいいですね。あと声優さんの要望を出してたら叶った!というのも要因として大きいです。

松井:彼が指名した人にお願いできました。今キてる人です。

畠:声優さんの声ってすごいなって思いました。声がのると、本当にキャラクターが動きだすんですよね。

三河:メガホン持ってる子って名前なんでしたっけ?まだ公開されてないヤオヨロズの兄弟の妹。カード用イラストをみて惹かれました。ラフ画とか出せるかな。

山口:この人が特別ってのはないなあ。全員いいとこもあれば悪いとこもあるので。ビジュアルでいうとダクシスのピンクの子です。いじりやすいのはカスミガセキの眼鏡っ子ですね。掛け合いが面白い。

松井:カスミガセキは好きとか嫌いとかいう次元を超えてるので…。友美(ヤオヨロズ生徒会長)と南野(友美の親友)の掛け合いが好きですね。引っ込み思案の友美に対して強気にお姉さんぶってる南野が微笑ましいです。陣営選ぶならダクシス。要塞機がかっこよくなっていくから。

三河:僕はヤオヨロズの要塞機がかっこいいと思います。軽装型より重装型の方。要塞機に関しても、そろそろ色々発表していきたいですね。ちなみに好きな陣営はダクシスかカスミガセキです。

山口:私はダクシスかなあ。

─ ダクシスはいいですね。井上さんのカラーが色濃く出てて。

─ 2041年の日本が舞台とのことですが、この時代設定ってどこから来てるんですか? 

松井:そこは芝村さんですね。少年少女が銃を持って戦う、くらいしか決まっていなくて。そこから膨らましていただきました。

山口:芝村さんと兵器の設定を話してて近未来にした感じですね。

松井:このころはアクションバトルの要素はまだなかったんですよ。行く方向を指示して戦わせるみたいな感じで。そのテンポ感がどうもよくなくて…どうにかしなきゃいけないってなって。で、ストラテジーとアクションを足すことになりました。

─ ロボットの要素が入ったのは?

松井:アクションで人物の3Dモデルはちょっと厳しいかなと思ってロボに乗せる事にしました。そのあたりはケイブ側で決めて芝村さんに提案しました。

─ なるほど。

山口:初期はいろんな設定があって。舞台が火星だったり。いろんなネタがありました。

- エンジニアさん的にこだわったポイントはありますか?

三河:んー(暫く考える)…こだわらないことってあるんですかね。

- おお、いいこと言いますねー。その中でも特にこれは、というのを聞かせてください。

三河:強いて挙げるとバトルの挙動の軽さですね。三ジャス総監督、池田氏を納得させなきゃいけないので。

松井:早くから60フレームは厳命されてましたね。

三河:で尚且つ気持ちよさを追求しようと言われてるので。まだクリアできてないんですが。

─ 他に注目してもらいたいところってありますか?

三河:個人的には、見て欲しいところってないんですよね。デザイナーさんみたいに魅せる部分ではないので。

松井:今ってコンテンツがどんどんリッチ化してると思うんですが、ちょっとスペック低い端末でも遊べるようにしてますので、触れてくれるユーザーが増えればいいなと思っています。

山口:システムとして、ユーザーがエディットしたステージで領地を守って、領地戦というか、拡大していくのは他のゲームにないと思うので注目して欲しいです。

畠:他にはないタイプのゲームなので、そこをいかにわかりやすく伝えるかが大変でした。とにかくみんなで一緒にやってるライブ感を楽しんで欲しいので。

三河:他にないですからね。スマホでオンラインで、しかも陣取りしてみんなで協力するゲーム。

松井:大勢が協力して戦ってるのを見せるところは、本当にこだわってます。ある程度簡易化するというか記号化して、面白く協力してる感じが伝わるようにしたくて。そこに関してはまだ結論がでていないので、リリース直前まで粘りたいです。ここを誰もがわかりやすく遊べるレベルになれば、新しいゲームのジャンルができるのでは?と感じています。

─ デザイナー的にこだわった部分というとどこでしょう。

畠:井上さんの世界を上手く生かしていくことですね。とにかく晴也(ハレルヤ)ってキャラが印象的だったので、そこからみんなで考えて具現化していった感じです。最初のコンセプトアートから結構引っ張っていただきました。未来だけど懐しさを感じる雰囲気も参考にしました。

─ UIデザインコンセプトが伝統×SFって資料にありますが…。アール・デコ調とか。

松井:残ってないかも。

畠:若干は残ってますよ。

山口:何回もやり直してましたからね。こだわった部分と言っていいのでは。

畠:デザイン性の前に、出来る限りわかりやすくすることを最優先に考えましたね。

─ 開発していて、楽しかったことって何かありますか?

三河:芝村さんの作品が好きなので、先にシナリオ読めるのは嬉しいです。

畠:井上さんと直接打ち合わせを重ねて、キャラのディテールやメインビジュアルを固めていくのは楽しかったです。たくさん意見のやり取りをして、イメージが膨らんでいきました。

山口:チーム内チェックで集団でやるテストプレイが楽しかったです。バランス調整のためなのは分かっていながらも、毎回ついつい白熱してプレイしていました。

松井:まだ言えないんですけど、豪華な声優さんたちに収録していただけました。ここは期待してください。

─ 思った以上に未公開部分のお話になってしまって…、半分以上カットですよ。このインタビュー。(笑)最後に、ここまでお読みいただいた皆さまへメッセージをお願いします。

山口:『三極ジャスティス』は、他のゲームで味わえない未知の興奮体験をお約束します。現在、ゲームバランスのチェックや動作安定化を行っており、開発も最終段階にきています。公開までもう一歩ですので、あと少しだけお待ちください。

─ 期待しています! ありがとうございました。

※ゲーム画面は開発中のものです。